আমরা এতদিনে ওপেনিং বা প্রারম্ভিক ভাগ খেলার কিছু সাধারণ কৌশল শিখেছি। এবার আমরা খেলার মধ্যভাগ পরিচালনা করার কিছু সাধারণ কৌশল শিখবো।
খেলার প্রারম্ভিক ভাগ এর পর মধ্যভাগ শুরু হয়। প্রারম্ভিক ভাগ ও মধ্যভাগ এর মধ্যে প্রভেদ করার কোন খুব সহজ কোন নির্দিষ্ট উপায় নেই। কিন্তু তা নিয়ে আমরা মাথা ঘামাবো না। সমস্ত ঘুটির বিকাশ সম্পুর্ণ হবার পর রাজার নিরাপদ জায়গায় নিয়ে গেলে একটা সময় দুই নৌকার মধ্যে সরাসরি যোগাযোগ তৈরী হয়। সেই সময় প্রারম্ভিক ভাগ শেষ হয়েছে বলে আমরা ধরতে পারি। তবে সব সময় খুব তাড়াতাড়ি রাজা কাসল করা হয়না, তাই অনেকটা সময় পর্যন্ত রাজা বোর্ডের মধ্যভাগে থাকতে পারে। সাধারণভাবে বলতে গেলে, রাজাকে বোর্ডের মাঝখানে রাখা একপ্রান্তে রাখা অনেক বেশি বিপজ্জনক। তাই কাসলিং করা সাধারণত ভালো।
দাবা খেলায় একদম প্রথম থেকে শুরু করে দুই পক্ষের সম্ভাব্য চালের সংখ্যা অসংখ্য, তাই প্রত্যেকটা খেলার মধ্যভাগ সাধারণত অন্য খেলার মধ্যভাগ থেকে আলাদা হয়। প্রত্যেকটা খেলাতেই একটা সময়ের পর বোর্ডে এমন একটা পজিশন তৈরী হয় যা আগে কখনো তৈরী হয়নি। সুতরাং প্রত্যেকটা খেলায় আপনাকে একটা নতুন মধ্যভাগ খেলতে হবে।
খেলার মধ্যভাগ পরিচালনা করার সময় কি কি বিষয়ে জোর দেওয়া উচিত সেসব নিয়ে এবার আমরা কথা বলবো। মধ্যভাগ সফলভাবে পরিচালনা করার জন্য সবার আগে দরকার একটা পরিকল্পনা। আপনার পরিকল্পনা খুব সহজ সরল হতে পারে, কিন্তু একটা পরিকল্পনা থাকা আবশ্যক। খুব বড়ো বড়ো খেলোয়াড়দের পরিকল্পনা সাধারণত অত্যধিক জটিল হয়, কিন্তু সে সমস্ত পরিকল্পনা বেশিরভাগ সময় আমাদের মাথার উপর দিয়ে বেরিয়ে যাবে। তাই নিজের মতো করে খেলায় বুদ্ধি-জ্ঞ্যান-অভিজ্ঞতা কাজে লাগিয়ে পরিকল্পনা বানান।
পরিকল্পনা অনেক রকম হতে পারে। এবং আপনার প্রতিপক্ষ আপনার পরিকল্পনায় কোন রকম বাধা না দিলে আপনার পরিকল্পনা সফল হবার সম্ভাবনা বেশি। কিন্তু আপনার প্রতিপক্ষ আপনার পরিকল্পনায় বাধা তৈরী করবে, এবং তার পরিকল্পনা নিয়ে হাজির হবে। তাই প্রয়োজন মতো আপনাকে পরিকল্পনা বদল করতে হবে। পরিকল্পনা করুন, কিন্তু প্রয়োজনে পরিকল্পনা বদলের জন্য তৈরী থাকুন।
মধ্যভাগ সফলভাবে পরিচালনা করার জন্য কয়েকটা মৌলিক বিষয় (elements) সম্বন্ধে জানা খুব জরুরি। সবচেয়ে গুরুত্বপুর্ণ বিষয়গুলো সম্বন্ধে আমরা এক এক করে আলোচনা করবো।
1. material or force বা ঘুটির পরিমাপ
2. lead in development বা ঘুটির বিকাশে এগিয়ে থাকা
2. structure বা বোড়ের গঠন
4. king safety বা রাজার নিরাপত্তা
যেকোন মুহুর্তে পরিকল্পনা করার সময় উপরের বিষয়গুলি মাথায় রাখুন। সবকিছু মাথায় রেখে পরিকল্পনা করা খুব জটিল, সেইজন্য একজন একদম নতুন খেলোয়াড়ের পক্ষে খুব ভালো পরিকল্পনা বানানো সহজ নয়। তবে অভ্যাস করলে আস্তে আস্তে পরিকল্পনায় উন্নতি করা সম্ভব।
কোন পরিস্থিতিতে দাবার পরিকল্পনা প্রধানত দু রকমের হয়। স্বল্পমেয়াদী পরিকল্পনা ও দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনা। স্বল্পমেয়াদী পরিকল্পনা কে দাবার ভাষায় বলা হয় tactics আর দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনা কে দাবার ভাষায় বলা হয় strategy.
tactics বলতে সাধারণত কোন একটা সুবিধাজনক অবস্থায় তৎক্ষণাৎ কৌশল কাজে লাগিয়ে কিছু সুবিধা নেওয়ার জন্য ব্যবহার করা হয়। একদম সঠিক মুহুর্ত মিস করে গেলে সুবিধা নেওয়া যায় না। একদম সহজ উদাহরণ হলো, কোন একটা চালে প্রতিপক্ষের একটা অরক্ষিত ঘুটি খেয়ে নেবার সুযোগ পেলে এবং একদম সেই মুহুর্তে না খেলে পরের চালে সেই সুযোগ আসবে না, কারন প্রতিপক্ষ পরের চালে ঘুটি রক্ষণের সুযোগ পেয়ে যাবে।
উল্টোদিকে, strategy বলতে সুদুর ভবিষ্যতের কথা ভেবে কোন সিদ্ধান্ত নেওয়াকে বোঝায়। যেমন, রাজার নিরাপত্তার কথা ভেবে রাজাকে নিরাপদ জায়গায় নিয়ে যাওয়া একটা ভালো strategy র উদাহরণ।
আর একটা উদাহরণঃ রাজার সামনের বোড়ে অকারণে এগিয়ে নিয়ে গেলে রাজার নিরাপত্তা নষ্ট হয়, তাই সুদূর ভবিষ্যতে রাজার বিপদের সম্ভাবনা বাড়ে, সুতরাং অকারণে রাজার সামনের বোড়ে এগিয়ে নিয়ে যাওয়া খারাপ strategy.
কিন্তু ধরুন এমন একটা পরিস্থিতি তৈরী হলো যাতে রাজার সামনের বোড়ে চালের মাধ্যমে আপনি প্রতিপক্ষের একটা বড় ঘুটি জিতে নিতে পারছেন, সুতরাং চালটি tactically ভালো।
একজন ভালো খেলোয়াড় খেলা পরিচালনা করার সময় ট্যাকটিক্স ও স্ট্রাটেজি, দুটো বিষয় ই মাথায় রাখেন। ট্যাকটিক্স এ সফল হতে গেলে সাধারণত forcing move খেলার মাধ্যমে কয়েক চালের মধ্যেই কিছু জিতে নেওয়া সম্ভব। তাই, ভালো ট্যাকটিক্স এর জন্য বেশ কয়েকটা চাল অবধি ক্যালকুলেশন করতে পারা খুব জরুরি। কম্পুটার ক্যালকুলেশনে খুব ভালো [ কম্পুটার আসলে খুব শক্তিশালী ক্যালকুলেটর ], তাই কোন পজিশনে ট্যাকটিক্স এর সুযোগ থাকলে কম্পুটার দাবা প্রোগ্রাম কখনো তা মিস করে না।
উপরে একটা খুব সহজ টাকটিক্স এর উদাহরণ দিয়েছি। পজিশন টি ভালো করে লক্ষ্য করুন। সব মিলিয়ে পয়েন্ট হিসাবে সাদার চাইতে কালোর একটা নৌকা বেশি আছে। তাছাড়া সাদার দুটো ঘুটি কালোর ঘুটির দ্বারা আক্রান্ত। ঘুটির বিনিময় সাদাকে কোনভাবে সাহাজ্য করবে না। সুতরাং সাধারণভাবে খেলা চললে একটা বাড়তি নৌকা থাকার জন্য কালো খুব সহজেই জিতে যাবে। কিন্তু এখন সাদার চাল। সাদা খুব সহজ কায়দায় মাত্র দুই চালে কালোকে কিস্তিমাত করে দিতে পারে। কিস্তিমাত কি ভাবে হবে দেখতে পাচ্ছেন?
1.Qg8!! Rxg8 (only move) 2.Nf7#. এটা একটা ট্যাকটিক্স এর উদাহরণ। এরকম সু্যোগ এলে সাথে সাথে কাজে লাগাতে হয়। কালো রক্ষণের জন্য একটা চাল পেয়ে গেলে এই সুযোগ আর থাকবে না। প্রসঙ্গক্রমে, এই ধরনের কিস্তিমাতের একটা পোশাকি নাম আছে। smothered mate. রাজা নিজের ঘুটি দিয়ে বন্দি হয়ে গেলে শুধুমাত্র নৌকা দিয়ে এভাবে কিস্তিমাত করাকে smothered mate বলে।
উপরের উদাহরণ টা খুব সহজ। তবে একজন মানুষের পক্ষে ১০-১৫ চালে কিস্তিমাত গণনা করা খুব কঠিন – বেশিরভাগ সময় প্রায় অসম্ভব। কারন একটা জটিল পরিস্থিতিতে ১০ চাল আগে দেখতে গেলে কয়েক লাখ সম্ভাবনা বিচার করতে হয়, যার প্রত্যেকটি দেখা একজন মানুষের পক্ষে অসম্ভব। কিন্তু একটা কম্পুটার এর পক্ষে বেশিরভাগ ১০-১৫ চালের কিস্তিমাত গণনা করতে মাত্র কয়েক সেকেন্ড বা কয়েক মিনিট লাগে।
অপরপক্ষে, কোন পজিশনে ক্যালকুলেশনের চেয়ে দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনা বেশি দরকারী হলে কম্পুটার দাবা প্রোগ্রাম সেই সব পজিশন খুব একটা ভালো খেলতে পারে না। যেমন ধরুন, একটা পজিশনে কোন স্বল্পমেয়াদী ট্রিক কাজ করছে না। সেই অবস্থায় রাজার দিকে না মন্ত্রীর দিকে, কোন দিকে খেলায় মনোনিবেশ করা সুদূর ভবিষ্যতে লাভজনক হতে পারে তা বোঝা একটা গ্রান্ডমাস্টার বা একটু নিচু লেভেলের খেলোয়াড় এর জন্য খুব একটা কঠিন না, কারন এক্ষেত্রে দূরদৃষ্টি, পূর্ব অভিজ্ঞতা ও মানুষের যুক্তিযুক্ত ভাবনা কাজে লাগিয়ে বিচার করা সম্ভব। কিন্তু একটা কম্পুটার প্রোগ্রামের পক্ষে বিষয়টা ক্যালকুলেশন রেঞ্জ এর বাইরে চলে গেলে অনেক সময়েই তা বোঝা সম্ভব নয়।
উপরের ছবিটা দেখুন। খেলার শুরুতে সাদা এই ধরনের ঘুটি সেট করলে তাকে দাবার ভাষায় স্টোনওয়াল সেট আপ বলে। সেট আপ এর বৈশিষ্টঃ d4, e3, f4, Bd3, Nf3, Nbd2. সেট আপ একটু আধটু আলাদা হতে পারে, তবে সেটা এই টপিক বোঝাবার জন্য গুরুত্বপুর্ণ নয়। [খেলার জন্য অবশ্যই গুরুত্বপুর্ণ] এর উত্তরে কালো অনেক রকম ভাবে ঘুটি সাজাতে পারে। একটা সম্ভাব্য ঘুটির বিন্যাস দেখিয়েছি। আমরা শুধুমাত্র সাদার ঘুটির বিন্যাসের দিকে ভালো করে নজর দেবো।
সাদার ঈ৫ ঘরের উপর খুব ভালো দখল আছে। কোন বোড়ে চালের মাধ্যমে কেন্দ্রর বোড়ের চালের চেহারা বদলানো খুব কঠিন। পরে সাধারণত একটা ঘোড়া ওই ঘরে লাফিয়ে যায়। অন্য ঘোড়া পিছন থেকে যোগ দেয়। বাকি ঘুটি গুলো যেমন ভাবে তীর দেখিয়েছি সেই ভাবে একের পর এক আক্রমণে যোগ দেয়। একটা সময়ের পর সাদা একটা বিশাল আক্রমণ তৈরী করে। কালো রক্ষণের চেষ্টা করে, কিন্তু অনেক সময়েই অসফল হয়। এবং সাদা এরকম একটা একমাত্রিক [one dimensional] পরিকল্পনার মাধ্যমে খেলায় জয়লাভ করে।
এরকম পরিকল্পনা আজ থেকে একশো বছর মতো আগে একটা সময় বেশ কিছু বড়ো খেলোয়াড় দের মধ্যে খুব জনপ্রিয় হয়েছিলো। সেই সময় এরকম ভাবে খেলে সাদা বেশ ভালো ফল করতো। কিন্তু একটা সময়ের পর সাদার ভালো ফল করা বন্ধ হয় এবং তার ফলে এই ওপেনিং জনপ্রিয়তা হারায়। আজকের দিনে কোন মাষ্টার লেভেলের খেলোয়াড় এভাবে খেললে জেতার সম্ভবনা খুব কম। কেন?
তার কারণ এতক্ষণ অবধি আমি সাদার সেট আপ এর শুধুমাত্র ভালো দিক গুলো দেখিয়েছি। এবার খারাপ দিক গুলো দেখাবো। c1 ঘরের গজ কে দেখুন। ও কি ভাবে খেলায় অংশগ্রহন করবে? নিজের বোড়ে দিয়ে পুরো ব্লকড। কোন সহজ উপায় নেই। সুতরাং খেলার অনেকটা সময় ধরে সাদা এই ঘুটিকে ব্যবহার করতে পারবে না।
তাছাড়া সাদার আক্রমণের একমাত্রিক পরিকল্পনায় যদি বাধা দেওয়া যায় তাহলে সাদার পক্ষে দ্বিতীয় কোন পরিকল্পনা বানানো কঠিন।
এছাড়া e4 ঘর খুব দুর্বল, কারণ ওই ঘরকে কোন বোড়ের মাধ্যমে রক্ষা করা যাবে না। (weak square)
বেশ কয়েক বছর অভিজ্ঞতার পর সবাই বুঝতে পারলো, সাদার d3 ঘরের গজের ভবিষ্যতের আক্রমণে একটা বিশাল ভূমিকা থাকে। বোর্ডে ওই গজ টি না থাকলে সাদার পক্ষে আক্রমণে সফল হওয়া প্রায় অসম্ভব।
সুতরাং উপরের পজিশনে সাদার দুটো গজ আছে। একটা খুব ভালো (d3). আর একটা খুব খারাপ (c1) । বেশিরভাগ পজিশনেই দুই গজের এরকম আকাশ পাতাল পার্থক্য থাকে না, কিন্তু টপিকটা বোঝাবার জন্য আমি একটা একদম প্রান্তিক উদাহরণ দিয়েছি, যাতে সবার বুঝতে সুবিধা হয়। এক্ষেত্রে সাদার
সাদা ঘরের গজ ( light squared bishop – LSB) = good bishop
কালো ঘরের গজ (dark squared bishop – DSB) = bad bishop
এবং এই ভালো খারাপের প্রধান কারন হলো বোড়ের গঠন।
অপরপক্ষে, কালোর c8 ঘরের (কালোর LSB) গজ নিজের বোড়ে দ্বারা আটকে গেছে, সুতরাং বেশি কিছু করছে না।
কালোর LSB = bad bishop
DSB = good bishop.
সুতরাং কোন ভাবে যদি দুই LSB কে বিনিময়ের মাধ্যমে বোর্ড থেকে তুলে নেওয়া যায় তাহলে সাদার আক্রমণ সফল হবে না, কিন্তু কালোর একটা good bishop এর বিরুদ্ধে সাদাকে একটা bad bishop নিয়ে খেলতে হবে।
এই ব্যাপারটা যখন সবাই বুঝতে পারলো তখন থেকেই সাদার এরকম সেট আপ এর বিরুদ্ধে কালো অন্য রকম সেট আপ ব্যবহার করতে শুরু করলো। পরে ওপেনিং ভিডিও বানাবার সময় হলে সেসব বিশদে বলা যাবে, কিন্তু গুরত্বপুর্ণ মনে রাখার বিষয় হলো – খেলার শুরুর দিকে কোনভাবে সাদার ভালো গজ কে কালোর খারাপ গজের সাথে বিনিময় করার চেষ্টা করুন। একটা সেট আপ হতে পারে – d6, g6, Bg7, Bf5 ইত্যাদি, বা b6, Ba6, Bxd3 ইত্যাদি।
এই ধরণের বিনিময় কে স্ট্রাটেজিক বিনিময় বলা হয়। এই স্ট্রাটেজিক বিনিময় বোঝা একজন মানুষের পক্ষে বেশ সহজ। কিন্তু একটা কম্পুটার এর পক্ষে খুব কঠিন – কারন কম্পুটার ভাবতে পারে না, শুধুমাত্র গণনা করতে পারে। ধরা যাক কম্পুটার ২০ চাল অবধি খুব ভালো গণনা করতে পারে। কিন্তু ৩০-৪০ চাল পরে একটা গজ বিনিময়ের ফল কি হতে পারে তা কম্পুটার কে বোঝানো কঠিন। তার কারন সেটা কম্পুটার এর গণনার রেঞ্জ এর বাইরে।
তাই এই ধরনের সেট আপ কম্পুটার এর বিরুদ্ধে ভালো ফল করতে পারে। ১৫-২০ বছর আগে কম্পুটার এর সাথে একটা ম্যাচে ভ্লাদিমির ক্রামনিক এরকম একটা সেট আপ খেলে কম্পুটার কে একটা গেমে হারিয়ে দিয়েছিলেন, যদিও ক্রামনিক একজন অন্য গ্রান্ডমাস্টার এর সাথে এরকম ওপেনিং সেট আপ খেলেন না।
এই সমস্ত কারনে আজ থেকে ১৫-২০ বছর আগে কম্পুটার প্রোগ্রাম মানুষের সাথে পারতো না। তবে আজকাল হার্ডওয়ার ও সফটোয়ার বিকাশের ফলে কম্পুটার প্রোগ্রাম এর ক্যালকুলেশন শক্তি এত বৃদ্ধি পেয়েছে যে এখনকার প্রায় যে কোন ভদ্রস্থ কম্পুটার প্রোগ্রামের সাথে কোন মানুষের লড়াই করার ক্ষমতা নেই।
সংক্ষেপে বললে, এই হলো tactics এর সাথে strategy র মূল পার্থক্য। এই লেখা পড়ে বিষয় টা বুঝতে অসুবিধা হলে পরের কয়েকটা লেকচার পড়ে নিশ্চয় বুঝতে পারবেন, কারন এইসব নিয়ে আমরা বেশ কয়েকটা পরের লেকচারে কথা বলবো। পরের লেকচারে কিভাবে প্রতিপক্ষের ঘুটি (material) জিতে নেওয়া যায় তার বিভিন্ন কলা-কৌশল (tactics) নিয়ে কথা বলবো।